InZOI Body Mesh Tools – это ресурс для моддеров, а не игровой мод. Плагин сериализует данные B1 morph target как объект Asset User Data и добавляет заглушки в аним-граф для кастомных Animation Blueprint. Благодаря этому морф-данные и пост-процесс ноды переживают кук и упаковку проекта, и слайдеры тела продолжают работать с вашим кастомным мешем в игре.
До появления этого плагина моддеры сталкивались с тем, что при замене меша тела слайдеры мускулов и пропорций переставали работать в геймплее. Плагин решает эту проблему.
Основные функции
- Transfer – перенос данных морфов на кастомный меш. Плагин считывает оригинальный JSON-файл тела InZOI (включая все морф-данные и 10 000+ дельт вершин) и переносит B1MorphTarget вместе со ссылкой на ABP_BonePostProcess на ваш скелетал меш.
- Materials – массовое назначение материалов. Позволяет за один клик назначить нужный материал и имя слота на все 32 материальных слота, вместо того чтобы делать это вручную.
- ABP Stubs – заглушки для кастомных аним-блюпринтов. Плагин предоставляет dummy-подкласс B1BonePostProcessAnimInstance и ноду B1 Bone Group Transform. Сами по себе они ничего не делают – их задача удовлетворить систему классов Unreal Engine, чтобы он не удалил их при упаковке. InZOI распознает и исполнит всё в рантайме. Это позволяет совмещать кастомную физику (например, jiggle physics) с работающими слайдерами морфов.
Зачем нужны ABP-заглушки
Оригинальный ABP InZOI наследуется от C++-класса B1BonePostProcessAnimInstance из модуля /Script/BlueClient. Именно этот родительский класс позволяет считывать B1MorphTargetUserData и обеспечивает работу слайдеров. Также используется нода B1AnimGraphNode_BoneGroupTransform, которая обрабатывает данные морф-слайдеров.
Если ваш кастомный ABP полностью заменяет оригинальный, родительский класс и нода отбрасываются – морфы перестают работать. Заглушки плагина решают эту проблему: вы назначаете B1BonePostProcessAnimInstance как родительский класс своего ABP и вставляете ноду B1 Bone Group Transform в граф. Unreal сохраняет их при упаковке, а InZOI подхватывает в рантайме.
Это особенно актуально для моддеров, которые хотят добавить jiggle physics через собственный ABP и при этом не потерять слайдеры тела.
Требования
Скачайте одну версию плагина в зависимости от вашей версии Unreal Engine:
- 5.4.4 – требуется InZOI ModKit 5.4.4 из Epic Games Launcher и фикс Unversioned Properties от FrancisLouiss (нужен аккаунт GitHub)
- 5.6.0 – для апдейта от 23 апреля
Как установить и включить
- Распакуйте архив и поместите папку BlueClientCompat в папку Plugins вашего проекта
- Откройте проект
- Перейдите в Edit > Plugins
- Найдите «BlueClient» через поиск
- Включите «BlueClient Compatibility», если он ещё не активен
Плагин находится в меню Tools > inZOI Body Mesh Tools.
Как пользоваться
Transfer
- Нажмите «Browse InZOI Body JSON» и выберите JSON-файл тела, которое вы модифицируете
- В поле «Target Skeletal Mesh» выберите ваш меш
- В поле «Post Process Anim Blueprint» выберите dummy-ассет ABP_BonePostProcess
- Нажмите Transfer
Materials
- Убедитесь, что ваш скелетал меш выбран в поле «Target Skeletal Mesh»
- В поле «Uniform Section Material» выберите материал (например, MI_Female_Body_001)
- В поле «Uniform Material Slot Name» введите имя слота (например, MI_Female_Body_001)
ABP Stubs
https://www.youtube.com/watch?v=uPovpChJYeg
- Откройте ваш кастомный ABP
- В Class Settings смените родительский класс с Anim Instance на B1BonePostProcessAnimInstance
- Добавьте ноду B1 Bone Group Transform через контекстное меню
- Разорвите связь между Input Pose и Local To Component
- Подключите Input Pose > B1 Bone Group Transform > Local To Component
- Скомпилируйте и сохраните
Если всё пройдёт успешно, ваш кастомный меш тела сохранит работу слайдеров морфов вместе с вашей кастомной физикой:
Важно знать
- Unreal может зависнуть при переносе данных из-за парсинга большого JSON с 10 000+ дельтами вершин. Дайте ему закончить, не закрывайте принудительно.
- Открытие скелета меша после переноса тоже может вызвать временное зависание. Дождитесь окончания загрузки.
Известные проблемы
- Меши с изменёнными вершинами могут вызывать искажение слайдера мускулов в игре (в CAZ всё работает нормально). Фикс в работе.


