InZOI Body Mesh Tools - сохранение слайдеров морфов для кастомных тел 18+

InZOI Body Mesh Tools – это ресурс для моддеров, а не игровой мод. Плагин сериализует данные B1 morph target как объект Asset User Data и добавляет заглушки в аним-граф для кастомных Animation Blueprint. Благодаря этому морф-данные и пост-процесс ноды переживают кук и упаковку проекта, и слайдеры тела продолжают работать с вашим кастомным мешем в игре.

До появления этого плагина моддеры сталкивались с тем, что при замене меша тела слайдеры мускулов и пропорций переставали работать в геймплее. Плагин решает эту проблему.

Основные функции

  • Transfer – перенос данных морфов на кастомный меш. Плагин считывает оригинальный JSON-файл тела InZOI (включая все морф-данные и 10 000+ дельт вершин) и переносит B1MorphTarget вместе со ссылкой на ABP_BonePostProcess на ваш скелетал меш.
  • Materials – массовое назначение материалов. Позволяет за один клик назначить нужный материал и имя слота на все 32 материальных слота, вместо того чтобы делать это вручную.
  • ABP Stubs – заглушки для кастомных аним-блюпринтов. Плагин предоставляет dummy-подкласс B1BonePostProcessAnimInstance и ноду B1 Bone Group Transform. Сами по себе они ничего не делают – их задача удовлетворить систему классов Unreal Engine, чтобы он не удалил их при упаковке. InZOI распознает и исполнит всё в рантайме. Это позволяет совмещать кастомную физику (например, jiggle physics) с работающими слайдерами морфов.

Зачем нужны ABP-заглушки

Оригинальный ABP InZOI наследуется от C++-класса B1BonePostProcessAnimInstance из модуля /Script/BlueClient. Именно этот родительский класс позволяет считывать B1MorphTargetUserData и обеспечивает работу слайдеров. Также используется нода B1AnimGraphNode_BoneGroupTransform, которая обрабатывает данные морф-слайдеров.

Если ваш кастомный ABP полностью заменяет оригинальный, родительский класс и нода отбрасываются – морфы перестают работать. Заглушки плагина решают эту проблему: вы назначаете B1BonePostProcessAnimInstance как родительский класс своего ABP и вставляете ноду B1 Bone Group Transform в граф. Unreal сохраняет их при упаковке, а InZOI подхватывает в рантайме.

Это особенно актуально для моддеров, которые хотят добавить jiggle physics через собственный ABP и при этом не потерять слайдеры тела.

Требования

Скачайте одну версию плагина в зависимости от вашей версии Unreal Engine:

  • 5.4.4 – требуется InZOI ModKit 5.4.4 из Epic Games Launcher и фикс Unversioned Properties от FrancisLouiss (нужен аккаунт GitHub)
  • 5.6.0 – для апдейта от 23 апреля

Как установить и включить

  1. Распакуйте архив и поместите папку BlueClientCompat в папку Plugins вашего проекта
  2. Откройте проект
  3. Перейдите в Edit > Plugins
  4. Найдите «BlueClient» через поиск
  5. Включите «BlueClient Compatibility», если он ещё не активен

Плагин находится в меню Tools > inZOI Body Mesh Tools.

Как пользоваться

Transfer

  1. Нажмите «Browse InZOI Body JSON» и выберите JSON-файл тела, которое вы модифицируете
  2. В поле «Target Skeletal Mesh» выберите ваш меш
  3. В поле «Post Process Anim Blueprint» выберите dummy-ассет ABP_BonePostProcess
  4. Нажмите Transfer

Если всё пройдёт успешно, ваш меш получит данные B1Morph и привязку к ABP:

InZOI Body Mesh Tools

Materials

  1. Убедитесь, что ваш скелетал меш выбран в поле «Target Skeletal Mesh»
  2. В поле «Uniform Section Material» выберите материал (например, MI_Female_Body_001)
  3. В поле «Uniform Material Slot Name» введите имя слота (например, MI_Female_Body_001)

Если всё пройдёт успешно, всем слотам вашего меша будут назначены выбранные материал и имя слота:

InZOI Body Mesh Tools

ABP Stubs

https://www.youtube.com/watch?v=uPovpChJYeg

  1. Откройте ваш кастомный ABP
  2. В Class Settings смените родительский класс с Anim Instance на B1BonePostProcessAnimInstance
  3. Добавьте ноду B1 Bone Group Transform через контекстное меню
  4. Разорвите связь между Input Pose и Local To Component
  5. Подключите Input Pose > B1 Bone Group Transform > Local To Component
  6. Скомпилируйте и сохраните

Если всё пройдёт успешно, ваш кастомный меш тела сохранит работу слайдеров морфов вместе с вашей кастомной физикой:

InZOI Body Mesh Tools

Важно знать

  • Unreal может зависнуть при переносе данных из-за парсинга большого JSON с 10 000+ дельтами вершин. Дайте ему закончить, не закрывайте принудительно.
  • Открытие скелета меша после переноса тоже может вызвать временное зависание. Дождитесь окончания загрузки.

Известные проблемы

  • Меши с изменёнными вершинами могут вызывать искажение слайдера мускулов в игре (в CAZ всё работает нормально). Фикс в работе.
Файлы для скачивания 2
24 МБ · 2 скач.
29 МБ · 2 скач.

Комментарии

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

×